დროის ლიმიტი: 1 წმ
მეხსიერების ლიმიტი: 64 მეგაბაიტი
შემავალი მონაცემები: stdin
გამომავალი მონაცემები: stdout
წყარო: USACO, 2008/09, NOV, BRONZE
ფერმერ ჯონს სურს გონებამახვილი ძროხები ჰყავდეს, ამიტომ ცდილობს, რომ ინტელექტუალური თამაშებით გაართოს ისინი. ერთ-ერთ ასეთ თამაშს წარმოადგენს ნათურათა გრძელი მწკრივი ბოსელში. 1-დან N-მდე (2<=N<=500) გადანომრილი თითოეული ძროხის თავზე განლაგებულია ფერადი ნათურა.
თავიდან ყველა ნათურა გამორთულია. ძროხებს აქვთ N ცალი ჩამრთველი ნათურების სამართავად. i-ურ ჩამრთველზე ზემოქმედებისას i-ური ნათურა აინთება, თუ იგი მანამდე გამორთული იყო და პირიქით, ჩაქრება, თუ მანამდე ჩართული იყო.
ძროხები კითხულობენ და თანმიმდევრობით ასრულებენ M (1<=M<=2,000) ცალ ბრძანებას, რომელთაგან თითოეული აღნიშნულია 0-ით ან 1-ით(0 <= operation <= 1). პირველი ოპერაცია (აღნიშნულია 0-ით) შეიცავს ორ მთელ რიცხვს: S_i და E_i (1<=S_i<=E_i<= N). ისინი განსაზღვრავენ საწყის და საბოლოო ჩამრთველებს, რომლებზეც უნდა მოხდეს ზემოქმედება.
მეორე ოპერაცია (აღნიშნულია 1-ით) ასევე შეიცავს ორ მთელ რიცხვს: S_i და E_i (1<=S_i<=E_i<= N) და წარმოადგენს შეკითხვას, თუ რამდენი ნათურაა ანთებული მოცემულ დიაპაზონში.
დაეხმარეთ ფერმერ ჯონს და დაწერეთ პროგრამა, რომელიც გამოითვლის სწორ პასუხებს ყველა დასმულ კითხვაზე.
შესატანი მონაცემები: პირველ სტრიქონში ორი მთელი რიცხვი: N და M. მომდევნო M სტრიქონიდან თითოეულში სამ-სამი მთელი რიცხვი: operation, S_i, და E_i.
გამოსატანი მონაცემები: შეკითხვათა რაოდენობის შესაბამისი სტრიქონებიდან თითოეულში გამოიტანეთ თითო მთელი რიცხვი - პასუხი შეკითხვაზე.
შესატანი მონაცემები
4 5 0 1 2 0 2 4 1 2 3 0 2 4 1 1 4 დაკოპირება
გამოსატანი მონაცემები
1 2 დაკოპირება
შეტანის განმარტება: გვაქვს 4 ნათურა და 5 ქმედება.
ნათურები
1 2 3 4
ქმედება: O O O O O = off * = on
0 1 2 -> * * O O აინთო 1 და 2
0 2 4 -> * O * * 2..4 დიაპაზონში მდგომარეობები შეიცვალა
1 2 3 -> 1 2..3 დიაპაზონში ანთებულია 1 ნათურა
0 2 4 -> * * O O კვლავ შეიცვალა მდგომარეობები 2..4 დიაპაზონში
1 1 4 -> 2 1..4 დიაპაზონში ანთებულია 2 ნათურა